タルキールプレリ攻略アブザン編
2014年9月15日 TCG全般 コメント (2)タルキールプレリリース攻略アブザン編です。
アブザンは、白をメインにした白黒緑の組み合わせの氏族です。
特徴としては、長久を持つカードと全体的に重く硬いクリーチャーが多い事、長久との兼ね合いから+1/+1カウンターを振り分けるカードが存在していることです。
・長久を持つクリーチャーと能力を付与してくれるクリーチャーの数
長久を持つクリーチャーは全部で9種類、内訳としては白に5種類、黒と緑に2種類ずつです。
アナフェンザの伝令以外は起動にかかるコストも2以下と、公式プレビューの時に受けた長久重くて序盤から使えないのでは?という疑問も1マナなら浮いてる時に起動出来そう。という形で落ち着きました。
しかしながらタップアウトしてしまうので、テンポで攻めてくるマルドゥには序盤に苦戦を強いられてしまいそうです。
また、+1/+1カウンターを乗せているクリーチャーにボーナスを与えるカードは、
白・コモン
先制攻撃<アイノクの盟族>
白・アンコモン
絆魂<アブザンの戦僧侶>
飛行<アブザンの鷹匠>
黒・アンコモン
接死<マー=エクの夜刃>
緑・アンコモン
到達<遠射兵団>
トランプル<牙守りの隊長>
マルチカラー・レア
アンタップ<象牙牙の城塞>
の6種類です。どれも強力ですが戦場からいなくなってしまうとボーナスを失うので、インスタント速度で除去されると計算を大きく狂わされるので<抵抗の妙技>が氏族のキーとなるトリックカードだと言えそうです。
・カウンターをばらまく方法
長久を持っていないカードにも、上記のボーナスを受けさせるには何らかの方法で+1/+1カウンターを乗せる必要があります。+1/+1をクリーチャーに乗せてくれるカードは、
白
<抵抗の妙技>インスタント 2マナ(1W) コモン
<アラシンの上級歩哨>クリーチャー 4マナ(3W)…起動型能力3W レア
緑
<龍鱗の加護>インスタント 4マナ(3G) コモン
<増え続ける成長>ソーサリー 5マナ(3GG) アンコモン
マルチカラー
<アブザンの隆盛>エンチャント 3マナ(WBG) レア
<アブザンの魔除け>インスタント 3マナ(WBG) アンコモン
<先頭に立つもの、アナフェンザ>クリーチャー 3マナ(WBG)…攻撃時誘発 神話レア
<軍備部隊>クリーチャー 5マナ(2WBG)…自身が戦場に出た時に誘発 アンコモン
の8種類です。
どのカードも強力ですが、<抵抗の妙技>と<増え続ける成長>は特にオススメです。
<増え続ける成長>はローウィンからの再録ですが、このカードだけで勝ったゲームも非常に多く、M15の火炎放射のようなインパクトです。
・序盤のしのぎ方
実は、3マナ以下のカードのパワーはあまり高くありません。特に3マナ以下で3/3以上のパワータフネスを持つカードは、
マルドゥの炎起こし…4/4 アンコモン。戦闘1回こっきり。
先頭に立つもの、アナフェンザ…4/4 神話レア
カマキリの乗り手…3/3 レア
凶暴な拳刃…4/4 レア
の4種類のみです。これが4マナになると4/5なども増えてきます。
高タフネスのカードや接死クリーチャーを多く採用しましょう。
特に接死については昨日のエントリーで触れましたが、どんどん採用した方が良いでしょう。
余談ですが、アンコモンに<心臓貫きの弓>という装備品があるので、タフネス1の信頼性はやや低そうです。
対戦相手が使用しているのを見かけた場合は、サイドボードでタフネス1を減らして対応しましょう。
明日はジェスカイ編です。
それでは、このエントリーから何か得られる事があれば幸いです。
アブザンは、白をメインにした白黒緑の組み合わせの氏族です。
特徴としては、長久を持つカードと全体的に重く硬いクリーチャーが多い事、長久との兼ね合いから+1/+1カウンターを振り分けるカードが存在していることです。
・長久を持つクリーチャーと能力を付与してくれるクリーチャーの数
長久を持つクリーチャーは全部で9種類、内訳としては白に5種類、黒と緑に2種類ずつです。
アナフェンザの伝令以外は起動にかかるコストも2以下と、公式プレビューの時に受けた長久重くて序盤から使えないのでは?という疑問も1マナなら浮いてる時に起動出来そう。という形で落ち着きました。
しかしながらタップアウトしてしまうので、テンポで攻めてくるマルドゥには序盤に苦戦を強いられてしまいそうです。
また、+1/+1カウンターを乗せているクリーチャーにボーナスを与えるカードは、
白・コモン
先制攻撃<アイノクの盟族>
白・アンコモン
絆魂<アブザンの戦僧侶>
飛行<アブザンの鷹匠>
黒・アンコモン
接死<マー=エクの夜刃>
緑・アンコモン
到達<遠射兵団>
トランプル<牙守りの隊長>
マルチカラー・レア
アンタップ<象牙牙の城塞>
の6種類です。どれも強力ですが戦場からいなくなってしまうとボーナスを失うので、インスタント速度で除去されると計算を大きく狂わされるので<抵抗の妙技>が氏族のキーとなるトリックカードだと言えそうです。
・カウンターをばらまく方法
長久を持っていないカードにも、上記のボーナスを受けさせるには何らかの方法で+1/+1カウンターを乗せる必要があります。+1/+1をクリーチャーに乗せてくれるカードは、
白
<抵抗の妙技>インスタント 2マナ(1W) コモン
<アラシンの上級歩哨>クリーチャー 4マナ(3W)…起動型能力3W レア
緑
<龍鱗の加護>インスタント 4マナ(3G) コモン
<増え続ける成長>ソーサリー 5マナ(3GG) アンコモン
マルチカラー
<アブザンの隆盛>エンチャント 3マナ(WBG) レア
<アブザンの魔除け>インスタント 3マナ(WBG) アンコモン
<先頭に立つもの、アナフェンザ>クリーチャー 3マナ(WBG)…攻撃時誘発 神話レア
<軍備部隊>クリーチャー 5マナ(2WBG)…自身が戦場に出た時に誘発 アンコモン
の8種類です。
どのカードも強力ですが、<抵抗の妙技>と<増え続ける成長>は特にオススメです。
<増え続ける成長>はローウィンからの再録ですが、このカードだけで勝ったゲームも非常に多く、M15の火炎放射のようなインパクトです。
・序盤のしのぎ方
実は、3マナ以下のカードのパワーはあまり高くありません。特に3マナ以下で3/3以上のパワータフネスを持つカードは、
マルドゥの炎起こし…4/4 アンコモン。戦闘1回こっきり。
先頭に立つもの、アナフェンザ…4/4 神話レア
カマキリの乗り手…3/3 レア
凶暴な拳刃…4/4 レア
の4種類のみです。これが4マナになると4/5なども増えてきます。
高タフネスのカードや接死クリーチャーを多く採用しましょう。
特に接死については昨日のエントリーで触れましたが、どんどん採用した方が良いでしょう。
余談ですが、アンコモンに<心臓貫きの弓>という装備品があるので、タフネス1の信頼性はやや低そうです。
対戦相手が使用しているのを見かけた場合は、サイドボードでタフネス1を減らして対応しましょう。
明日はジェスカイ編です。
それでは、このエントリーから何か得られる事があれば幸いです。
コメント
アブザンは安定した強さですね。
個人的にはマルドゥはこれを乗り越えられるかかなり怪しいと感じています。
意外とマルドゥの重めの所はサイズそこそこあるので、案外消耗戦しててもいけるような気もします。
マルドゥ含め、タルキールは全体的に黒が強そうに見えました。